La réalité augmentée à portée de main

20 11/2012 de Marie-Emilie Christofis

La réalité augmentée nous interpelle depuis pas mal de temps déjà (Retour vers le réel et embarquement vers le réel futur ou encore, programmation du quotidien ). Aujourd'hui, le thème fait un détour par le projet urbain. Classiquement établie autour des plans ou cartes, la représentation d'un projet est un exercice difficile où les limites d'apprentissage deviennent des barrières au dialogue. Dans ce contexte, comment les nouvelles technologies peuvent-elle encourager une implication citoyenne dans les politiques territoriales ?

Ce théma se propose de dresser un parallèle entre le développement des outils de réalité augmentée et la participation. En soulignant quelques initiatives comme Sticky World et Urbadeus , l'auteure expose ici les potentialités de ces nouvelles technologies qui tendent, espérons-le, à devenir des outils de décision collective.

 

Des sixties aux années 2000

Pour comprendre les origines de la réalité augmentée, revenons dans les années 1960 aux Etats-Unis. En 1963, Ivan Sutherland créa le célèbre "Sketchpad", le premier logiciel graphique interactif (voir la vidéo ci-dessous). Trois ans plus tard, il révolutionna le monde informatique en développant "l'ultimate Display", un casque de projection 3D relié à un bras articulé grâce à une série de capteurs.

 

 

Précurseur dans le progrès technique, le domaine militaire s'est emparé des technologies de la réalité augmentée pour perfectionner le Sketchpad et créer le Head-Mounted Display (casque utilisé par les pilotes de chasse). Aujourd'hui démocratisée par des innovations comme le Project Glass de Google, il aura fallu attendre les années 1990 pour que la réalité augmentée pénètre la société civile.

En 1994, Paul Milgram et Fumio Kishino , évoquent ainsi un "continuum de réalité virtuelle", démontrant que les environnements réels et virtuels se complètent au lieu de s'opposer. R. Azuma, dans A Survey of Augmented reality , décrira quelques années plus tard les caractéristiques des systèmes de réalité augmentée. Ils doivent selon lui :

● combiner le réel et le virtuel

● être interactif et en temps réel

● être en 3D

 

Des opportunités pour les territoires

Au milieu des années 1980, la science-fiction définissait le "cyberespace"(1) comme "une hallucination partagée". Par les échanges continus de flux d'informations, il devient partie constitutive de nos territoires physiques, en tant que "le lieu de l'Internet, de l'ensemble des données". L'appréhension du territoire comme un ensemble matériel et immatériel offre dès lors de nouvelles opportunités, pour le projet urbain et pour les concepteurs, comme en témoigne la multiplication des événements autour du numérique.

Des manifestations comme Futur en Seine ou l'Edgefest ont révélé de nombreux outils qui tirent parti des technologies de la réalité augmentée pour un dialogue urbain innovant. Parmi eux :

○ des logiciels de participation (comme Sticky World )

○ des outils de représentations 3D in situ (voir l'éco-quartier de la Courouze )

○ des dispositifs pour réaliser des cartes sensibles des mobilités (voir Urbadeus )

○ les maquettes numériques ( voir notre précédent billet )

 

La première initiative, Sticky World, développée par l'agence de design Sliderstudio , se présente comme un outil au service de la co-conception des projets urbains et architecturaux. Des post-it contextualisés, grâce à une représentation tridimensionnelle, permettent à chacun d'ajouter des commentaires sur des lieux qui font débat ou de poser des questions aux porteurs de projets.

 

www.stickyworld.com

 

Plus "opérationnel" de par son caractère in situ, le projet de la Courrouze a été produit par l'agence Artefacto pour Rennes Métropole. Équipés d'une tablette, les usagers se rendent sur le site du futur éco-quatier de La Courrouze et visualisent le projet à l'horizon 2020. Grande avancée en termes d'appropriation du lieu par l'expérience sensible, l'instrument ne permet pas (encore) au citoyen de réagir face au projet.

Soulignons aussi l'essor des cartographies mentales et dynamiques dans ce jeu de la réalité augmentée. Au travers d'Urbadeus développé par Navidis pour Issy-les-Moulineaux, c'est le sensible qui est à l'honneur. Cette application mobile permet au promeneur de partager en temps réel sons, vidéos et photos au fil de sa balade. Les contenus géolocalisés sont conservés dans une base de données et diffusés sur une maquette 3D de la ville.

 

Urbadeus

 

De la communication à l'implication ?

La plupart de ces dispositifs se cantonnent toutefois à un rôle de "communication" sur les projets urbains. Hormis quelques initiatives, comme StickyNotes ou Ville Sans Limite qui se situent dans une temporalité en amont du projet, les outils incluant la réalité augmentée arrivent très majoritairement après la phase décisionnelle.

Hélène Bailleul, docteur en urbanisme, s'est penchée sur la médiation dans les projets urbains et s'est particulièrement intéressée au rôle des technologies du numérique. Elle rappelle que "l'image n'est pas neutre", que "toutes les villes sont uniformes dans les représentations 3D" et que le risque de tomber dans la "publicité" de projets est bien présent.

Face à ces nombreux questionnements, l'évolution indéniable de cette "nouvelle réalité" saura trouver à ses côtés des chercheurs avisés. Encore au stade embryonnaire, les technologies de la réalité augmentée autour du projet urbain ont un sens pour les usagers, les professionnels et les politiques. Dès lors, ils trouveront forcément leur voie.

 

(1) terme émanant du roman de science-fiction Neuromancer de William Gibson, 1984

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Chronos

Chronos est un cabinet d'études et de prospective dont les travaux s'articulent autour de quatre grands thèmes : les mobilités, les territoires, le numérique et le quotidien.

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