Auto, l'illusion du virtuel
27 01/10
Pour François Bancon, designer chez Nissan interrogé par Le Temps : "Il faut se rendre à l'évidence : l'automobile n'intéresse plus les jeunes par ici. [...] La situation japonaise nous servira de test pour imaginer un au-delà du produit automobile". Le jeu est-il la planche de salut de l'auto ?
Interrogé par IG Magazine, Dan Greenawalt, président du studio de jeu vidéo Turn 10 qui développe entre autre Forza 3, en fait le pari : "Notre travail consiste à amener les joueurs à aimer les automobiles par des astuces de game design bien connues. Nous leur proposons par exemple des éléments pour rendre le jeu très addictif. Ainsi, petit à petit, nous arrivons à leur faire apprécier les voitures et non plus seulement le système de progression."
Autre exemple avec l'image ci-dessus : "Agent M09", un advergame développé pour promouvoir un coupé Mégane en collaboration avec EA Games. Vous devez finir le tracé avant le temps imparti.
Problème : la vision de l'auto proposée par les jeux du type Forza 3 - idolâtrie de la vitesse et des moteurs vrombissants - est en complet décalage avec les défis contemporains de l'auto urbaine : accidentologie, pollutions environnementales, sonores et spatiales.... L'industrie auto ne court-elle pas vers une nouvelle désillusion générationnelle ?
Billet complet publié sur pop-up urbain, le blog de l'auteur consacré aux imaginaires de la ville.
Prolongez la réflexion avec deux articles sur le sujet :
- S(t)imulations automobiles, quand le jeu devient le médium de la séduction automobile.
- Le retrogaming dans le rétroviseur, quand le marketing auto s'inspire des imaginaires vidéoludiques