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PraTIC "Mobilités et innovations d'usage"
16 04/10
Les initiatives telles que la Montre Verte, une collaboration du programme Ville 2.0 et du Citu (Paris 8), soulignent paradoxalement le potentiel de partenariats trop rares entre universitaires et entrepreneurs. Pour favoriser ces confrontations, Etienne Pereny et Etienne-Armand Amato, du laboratoire Paragraphe au Citu ouvraient la journée d'études PraTIC du 22 février dernier, consacrée aux "mobilités et aux innovations d'usage".
Sans surprise, la cartographie était au coeur des présentations. Jean-Christophe Plantin a ainsi proposé un état des lieux de l'innovation cartographique (déjà interrogé ici) autour des trois grands principes du numérique :
- la manipulabilité : la carte peut évoluer en permanence (corrigée, complétée, mise à jour en permanence...)
- l'universalité : la carte s'augmente de contenus multimédia (son, vidéo, mais aussi données exogènes telle la pollution dans la Montre Verte ou les émotions avec l'artiste Christian Nold).
- l'interconnectivité, qui a permis la naissance des mash-ups exploitant en temps réel les données du pouls de la ville.
Bernhard Riedler, qui a développé pour le CITU Paragraphe la cartographie de la Montre Verte, définit la carte numérique comme un "objet-frontière", autour duquel les acteurs s'accordent (une carte "pour convaincre", disait aussi Jean-Christophe Plantin). Face à cette puissance "rhétorique" de la carte, il est nécessaire de s'interroger sur les choix qui guident son écriture. "Les données ne parlent pas forcément vrai". Dès lors, il faut savoir d'où elles proviennent et apprendre aux usagers à développer un sens critique. Il faut "alphabétiser" en matière de données métriques, mais aussi d'algorithmes. Exemple : Google Googles, qui permet d'effectuer une recherche sur Google en prenant une photo de lieu ou de bâtiment depuis son mobile, proposera à l'usager le premier résultat de son algorihme. Comment celui-ci est-il construit ? Autrement dit, quelle sera la source qui décrira l'espace recherché ?
Emmanuel Mahé (Orange Labs) glisse au passage la prédiction de Paul Virilio, "le progrès technique produit aussi du progrès de la catastrophe", avant de présenter un produit Orange Labs mêlant géolocalisation, réalité augmentée et web 2.0, développé pour les visiteurs des jardins du Château de Versailles. Le service, qui associe plateforme web et application mobile permet : de préparer sa visite ; d'être guidé sur place entre les points d'intérêts du parcours conseillé ; puis de visualiser, sur une page personnelle, le tracé du parcours effectué et les contenus produits durant la visite (photos, sons, vidéos...). Bref, l'application "scénarise" la visite et crée ainsi un véritable "continuum" de l'expérience, de l'amont à l'aval.
Cette hybridation croissante entre nos activités et l'espace numérique intéresse aussi Bernhard Riedler. La vie d'un jogger pourrait d'ailleurs se résumer à un "continuum" d'hybridations :
- la préparation d'une course, confiée à MapMyRun, cartographie les parcours via iPhone pour ensuite les évaluer ou les partager,
- le jogger utilisera des baskets Nike équipées d'une puce RFID reliée à un iPhone pour tracer son jogging,
- et s'il ne veut pas quitter son foyer, le coureur pourra toujours pratiquer... sur Wii Fit (que certains bidouilleurs "mashupent" avec Google Street View).
Etienne Armand Amato propose quant à lui de s'inspirer des jeux vidéo, à l'image d'une cartographie "radar" qui pourrait transformer notre usage de la carte (Si les joueurs cartographiaient le monde). Il conclut sur une touche d'humour : le dessinateur Gotlib racontait comment reconnaitre un "mutant" à sa capacité à "plier une carte routière". Quel serait alors la figure du mutant moderne face à la complexité des cartes numériques ?
Stéphane Adamiak, responsable des contenus innovants chez GOA (portail vidéoludique d'Orange) a souligné les pistes d'innovation tirant partie des jeux vidéo. Selon lui, de nombreux domaines se déclinent aujourd'hui sur une dimension ludique : LinkedIn adopte une barre de progression pour inciter l'usager à remplir son profil, par exemple. De la même façon, Foursquare repose sur la compétition et la récompense (les "badges" et l'accession à un statut privilégié), figures essentielles du "gameplay" vidéoludique (Ludifier la ville / Le GPS Pacman). Selon Stéphane Adamiak, le ludique est un moteur d'adoption et d'engagement - des projets urbains, des marques, des innovations... En outre, les jeux ubiquitaires et la "réalité alternée" (La ville terrain de jeu) se font "moteur d'enrichissement du réel" ; certains parlent même de "jeux humanistes" pour décrire ces jeux qui donnent par exemple comme mission de "faire sourire" un individu.
L'univers des jeux vidéo inspire aussi Dassault Systems. Le développement de rendus 3D toujours plus réalistes permet ainsi aux marques d'inscrire le consommateur dans un processus engageant de relation au produit. Il y a "convergence entre le monde de l'industrie qui conçoit le produit, et le monde du jeu qui le scénarise". Le monde de l'industrie ne peut que s'adapter à la nouvelle génération, "née dans le jeu vidéo". Le meilleur exemple est sûrement celui de l'automobile et du concept-car GT de Citroën, développé pour un jeu et produit ensuite en mini-série (S(t)imulations automobiles / L'illusion du virtuel).
Ces outils sont aussi à considérer dans une perspective durable. La virtualisation d'un événement professionnel (réunion, colloque) ou de loisir (concert, compétition sportive) permet ainsi de réduire le nombre de déplacements générés. Dassault Systems propose à cette fin des espaces virtuels complet à destination des télécentres (Séminaire "Le quotidien à distance").
Restons pragmatiques.
Pour l'agence Système Polaire, spécialisée dans le marketing mobile, "les attentes du marché sont moins dans l'innovation que dans le besoin de service". L'iPhone, a évidemment bousculé la donne. Il a aussi rappelé au consommateur "qu'il fallait payer" pour (certains de) ces services... et sans surprise, beaucoup jouent le jeu.
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Présentation de Chronos
Chronos est un cabinet d'études et de prospective dont les travaux s'articulent autour de quatre grands thèmes : les mobilités, la ville, le numérique et le quotidien.

